Eu mencionei antes que estava criando um jogo que eu pretendia deixar mais próximo do peito. Pois é: planos mudam. Decido abrir o plano, criar um jogo mais interessante. Então, posto aqui os primeiros rascunhos das regras. Nada é definitivo e comentários são mais do que bem-vindos. As cartas (vide abaixo) eu ainda estou rascunhando, e devo liberar tão logo tenhamos um conjunto de regras decente. Se mais delongas, vamos ao jogo. Comentários meus serão adicionados em formato de quotes.
Disclaimer: até que eu diga o contrário, esse jogo é propriedade intelectual minha. Qualquer tipo de cópia é ilegal sem minha expressa autorização por escrito. Tirando isso do caminho, vamos nos divertir.
Sobre o jogo: A idéia é que o jogo represente de maneira satírica o funcionamento das eleições brasileiras, que tradicionalmente ocorrem em outubro. Portanto, teremos dez turnos em cada partida, representando os meses do ano até as eleições, onde os candidatos (ou seja, os jogadores) farão de tudo para angariar o maior número de votos. A temática é para ser cômica, valendo qualquer tipo de torção nas regras para ser mais engraçado, mas a mecânica tem de ser muito sólida para funcionar.
Elementos do jogo: O jogo é composto essencialmente de 5 elementos, que interagem para gerar a mecânica do jogo. São eles:
- Os Votos: No início do jogo, serão colocados 10 votos no centro da mesa para cada candidato, formando Campo Eleitoral. Esses votos deverão ser representados por pedrinhas coloridas, contas de vidro etc. mas devem ser semelhantes entre si e diferentes da verba (veja abaixo). Toda vez que um candidato ganhar um voto, deverá pegar um marcador que represente esse voto da pilha no centro, exceto caso não haja mais votos no Campo Eleitoral, caso em que o candidato deverá pegar um voto dos que foram conquistados por outros jogadores.
Aqui uma das primeiras dicussões. Quando um candidato for ganhar mais de um voto, ele deve pegar todos de um único adversário ou poderá “espalhar”, pegando 1 voto de cada outro jogador, por exemplo?
- Verba: Dinheiro. Frio e poderoso dinheiro. Cada jogador recebe $6 no começo do jogo (representados por marcadores de cores iguais, mas distintas dos votos). A verba é utilizada para pagar por carats de Marketing e Política, entre outras ações.
. - O posicionamento político: No início do jogo, cada candidato deverá escolher o seu posicionamento político: esquerda, direita ou centro. Cada posicionamento trará vantagens e desvantagens para o jogador. É interessante (mas não obrigatório) que cada jogador escolha um posicionamento político diferente, para deixar as coisas mais competitivas. Escreve, anote, guarde o posicionamento de cada candidato de alum jeito: ele é permanente durante o jogo. Os posicionamentos serão afetados pelo Ambiente (veja a seguir).
. - O ambiente: O ambiente é um conjunto de cartas que representam o “clima” eleitoral no momento: se o povo quer um representante de esquerda, de direita, centrista, ou se é época de copa do mundo e ninguém se importa com as eleições. Ninguém controla realmente o ambiente, mas ele afeta a todos. Cada turno, um novo Ambiente aparecerá (veja abaixo).
. - As cartas: Todas as cartas terão dois lados na mesma face: Política e Marketing. As cartas de Marketing em geral trarão pontos de Marketing, para os candidatos disputarem os votos entre si. As cartas de Política mudam a maneira com o jogo funciona, permitindo ataques diretos a outros candidatos ou alterar uma regra, por exemplo. Todos os jogadores terão um baralho inicial igual de 60 cartas, o que significa que nem todas as cartas serão utilizadas em todos os jogos.
Apenas dois exemplos de carta. Reparem no design tosco: é apenas um rascunho ainda, assim como tudo o mais nesse jogo. Apenas para dar uma idéia de como eu pretendo que as coisas funcionem.
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A preparação: a maior parte já foi explicada. Mas passemos com detalhes:
- Cada jogador escolhe uma posição política. Negocia-se quem será o primeiro a jogar. Caso não se possa chegar a um consenso, sorteia-se.
- Cada jogador coloca 10 votos no centro da mesa
- Cada jogador pega um dos baralhos e o embaralha. Pega $6 do banco e compra 6 cartas.
- Embaralha-se as cartas de Ambiente
- Inicia-se o primeiro turno.
A rodada: cada rodada será cosntituída de quatro fases, em que cada jogador terá uma ou mais chances de jogar. As fases de uma rodada são, nesta ordem:
- Ambiente: Revela-se a carta do topo do baralho de Ambiente. Quaisquer efeitos descritos como imediatos são resolvidos imediatamente.
. - Marketing:
- Cada candidato poderá colocar sobre a mesa uma carta de marketing virada para baixo. Se desejar, cada candidato poderá colocar $ igual ou superior ao preço da carta sobre ela.
- Jogadores revelam as cartas simultaneamente.
- Todos os jogadores devem imediatamente tentar pagar por suas cartas com a verba colocada sobre ela.
- Jogadores que não colocaram dinheiro suficiente sobre uma carta descartam todo o dinheiro sobre ela e a viram para baixo
- Aqueles que colocaram o dinheiro exato para pagar por uma carta sobre ela descartam o dinheiro sobre a carta
- Candidatos que colocaram verba em excesso sobre a carta descartam o $ necessário para pagar por ela e depois descartam metade da verba colocada em excesso, arredondada para baixo
- Jogadores que não colocaram verba sobre uma carta simplesmente a viram para baixo.
- Repita os passos 1 a 3 mais duas vezes
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- Política: Começando pelo jogador que foi o último na última rodada (ou ocandidato que foi definido como primeiro jogador, no primeiro turno), cada jogador pode jogar uma carta de política, descartando verba igual ao custo da carta. Os efeitos da carta acontecem imediatamente. Repete-se até que todos os jogadores estejam sem cartas ou não queiram mais jogar cartas.
. - Contagem:
- Cada candidato soma seus pontos de marketing
- Cada jogador ganha 1 voto
- Cada candidato ganha uma quantidade de votos igual ao número de pontos que ele tem de vantagem sobre o próximo candidato com mais pontos (ex: Os candidatos A, B e C fizeram 3, 5 e 9 pontos, respectivamente. Nesta ponto, eles ganhariam 0, 2 e 4 pontos, respectivamente.)
- Jogadores podem resignar
- Cada jogador pode descartar quantas cartas quizer. Para cada carta descartada, ele ganha $2.
- Cada candidato ganha $3
- Cada candidato compra cartas até ter 6 cartas na mão.
- Começa-se um novo turno.
Regra extra: resignação. Quando um candidato acha que não tem mais chances de ganhar, ou achar que vale mais a pena, ele pode resignar. Para fazê-lo, ele deve:
- Anunciar sua intenção de resignar
- Remover do jogo metade dos votos que ele tem (arredondado pra baixo)
- Colocar o resto dos votos no centro da mesa.
- A partir deste momento, toda vez que aquele candidato preencher a mão, ele o fará até ter 5 cartas
- Toda vez que aquele candidato for ganhar votos, ele deverá dar cada voto a um outro jogador
Final do jogo: o jogo acaba depois de dez turnos. Neste momento, se um jogador tiver uma vantagem de votos sobre todos os outros igual ao número de jogadores ou mais (ex, 4 votos a mais do que o sgundo colocado num jogo de 4 candidatos) ele é eleito e ganhou o jogo. Caso contrário , haverá o…
Segundo Turno: o primeiro e o segundo colocados jogam mais uma rodada, sozinhos. Depois, os jogos são contados e o candidato que tiver o maior número de votos vence o jogo.
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Essas são as regras. Idéias, opções, melhorias? Pensamentos externos são sempre bem-vindos.
This entry was posted on Tuesday, August 11th, 2009 at 12:07 am and is filed under Board Games. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.


Cara muito engraçado.
Graças a minha dislexia eu me perdi no meio, mas da para ter uma boa idéia.
Preciso ver as coisas na minha frente para realmente apontar as coisas.
Ver funcionando e as engrenagens girando.
Por enquanto só, boa sorte.
E Votem em mim !
Sem ver gameplay fica complicado saber o que funciona e o que é lento/complicado demais.
Idéia: parece que só tem 3 posições políticas, e a única diferença que as posições fazem são em cartas de ambiente. Sugiro que seja mais fácil roubar votos de posições mais “próximas”, e ao invés de 3 posições (esquerda, centro, direita), faça um tabuleiro onde cada jogador tem uma peça que pode andar ou não. Aí dá para fazer coisas do tipo “mais de direita”, ou, se quiser inventar de colocar dois eixos, “mais economicamente liberal”.